Jak Actina zwiększyła ruch na stoisku o 30% dzięki gamifikacji i Metaverse – case study z Gamescom 2024
Actina na Gamescom 2024 to przykład marketingu przyszłości: interaktywnie, cyfrowo, ESG-friendly i z realnymi efektami biznesowymi. To dowód na to, że gamifikacja i doświadczenia immersyjne to nie tylko trend – to nowy standard komunikacji z pokoleniem cyfrowym.
Proces
Gamescom 2024, największe wydarzenie gamingowe w Europie, jak co roku przyciągnęło setki tysięcy uczestników i setki marek technologicznych. Dla firmy Actina – polskiego producenta komputerów gamingowych i sprzętu IT – był to kluczowy moment, by wyróżnić się na tle konkurencji, przyciągnąć uwagę młodych uczestników i zbudować nowoczesny wizerunek. W tym celu Actina nawiązała współpracę z agencją Planetary22, specjalizującą się w cyfrowych doświadczeniach i metaversowych aktywnościach. Efektem tej współpracy było rozwiązanie, które nie tylko przyciągnęło uwagę, ale realnie zwiększyło ruch na stoisku o ponad 30%.
Wyzwanie: angażująco, nowocześnie i ESG-friendly
Zadanie, które stanęło przed zespołem marketingowym Actiny, nie było proste. Z jednej strony – ogromna konkurencja i przebodźcowanie uczestników targów. Z drugiej – wymagająca grupa docelowa: pokolenia Gen Z i Alpha, które oczekują doświadczeń cyfrowych, autentycznych i angażujących. Trzecim aspektem była chęć zachowania zgodności z wartościami ESG –zredukowanie odpadów, ograniczenie kosztów logistycznych i stworzenie kampanii zrównoważonej, ale nadal efektywnej.
Rozwiązanie: gamifikacja w Metaverse
Planetary22 zaprojektowało dla Actiny innowacyjną aktywację Treasure Hunt ADS, której trzonem była gamifikacja połączona z elementami Metaverse. Uczestnicy odwiedzający stoisko mogli wejść do stworzonego specjalnie na to wydarzenie świata wirtualnego, w którym wykonywali zadania, zdobywali punkty i odkrywali elementy związane z marką Actina. To nie była zwykła gra – to było doświadczenie immersyjne, które łączyło świat fizyczny z cyfrowym, stymulując ciekawość i chęć eksploracji.
Gamifikacja działała jako silny magnes: przyciągała uwagę, zatrzymywała uczestników na dłużej, a także naturalnie zachęcała do dzielenia się przeżyciami w mediach społecznościowych. Zastosowano również elementy rywalizacji, nagrody i personalizowane ścieżki interakcji, co szczególnie przemawiało do młodszych odwiedzających.
Przemyślana realizacja i zrównoważony marketing
Kampania została zaprojektowana w sposób ekologiczny i kosztowo efektywny. Zamiast drukowanych materiałów czy ciężkiego sprzętu, większość treści została osadzona w środowisku cyfrowym, a stoisko wykorzystywało lekkie rozwiązania technologiczne. Ograniczono ślad węglowy, nie tracąc przy tym na jakości przekazu. W ten sposób połączono nowoczesność z odpowiedzialnością – coś, co jest coraz bardziej istotne zarówno dla konsumentów, jak i partnerów biznesowych.
Wyniki: +30% ruchu, większe zaangażowanie i silniejszy brand
Efekty kampanii przerosły oczekiwania. Stoisko Actiny zanotowało ponad 30-procentowy wzrost liczby odwiedzających w porównaniu do standardowych aktywacji z poprzednich lat. Co ważniejsze – użytkownicy spędzali więcej czasu na miejscu, wykazywali większe zainteresowanie ofertą i częściej nawiązywali rozmowy z przedstawicielami marki.
Dodatkowo, w naturalny sposób zwiększyła się widoczność marki w mediach społecznościowych dzięki uczestnikom, którzy udostępniali swoje doświadczenia z gamifikacji.
Kluczowe wnioski i rekomendacje
Ten case study pokazuje, że nowoczesne technologie, takie jak Metaverse i gamifikacja, nie są już tylko ciekawostką, ale realnym narzędziem do osiągania celów marketingowych. W erze nadmiaru treści i konkurencyjności o uwagę konsumenta, to właśnie doświadczenia – interaktywne, angażujące i personalizowane – są kluczem do sukcesu.
Współpraca Actiny z Planetary22 potwierdza, że nawet przy ograniczonych zasobach logistycznych i zrównoważonych założeniach można stworzyć coś efektownego, efektywnego i – co najważniejsze – zapamiętywanego.